Введение

Компьютерная технология обучения представляет комплекс унифициро­ванных методологических, психолого-педа­гогических, программно-технических и ор­ганизационных средств, предназначенных для интенсификации самостоятельной по­знавательной деятельности (учения), обу­чения или управления учением, а также для игрового человеко-машинного решения учебных и практических задач.[3]

Идея обучения человека с помощью ав­томата, способного адаптироваться к инди­видуальным особенностям своих учеников, зародилась в 50-х гг. на стыке психоло­гии и кибернетики. От этого союза двух наук ждали коренных изменений в сфере школьного образования. Например, в одной из публикаций 60-х гг. утверждалось, что через несколько лет каждый школь­ник окажется в не менее привилегиро­ванном положении, чем Александр Маке­донский, которого учил сам Аристотель. Другие авторы, называя иные имена и ситуации, говорили примерно о тех же сро­ках грядущей революции в обучении. Од­нако подававшее столь большие надежды общее детище психологии и кибернетики было тогда еще в колыбели, а вскоре его постигла обычная участь вундеркин­дов: многообещающий расцвет в младен­честве, затем деградация. Это происходило потому, что принципиальные трудности, возникавшие при конкретизации и практи­ческом применении идеи адаптивного обу­чения, начинали стимулировать подмену большинства связанных с ней понятий. Выхолащивалась ее первоначальная на­правленность на управление мотивами, эмо­циями и другими личностными факторами, влияющими на продуктивность учебной деятельности.

К 70-м гг. идея оперативной адапта­ции процесса обучения к ходу усвоения была уже почти полностью дискредитиро­вана подменявшими ее суррогатами. С тех пор она одиозна. Однако вернуться к ней необходимо, так как трудно правильно оце­нить современное состояние компьютерного обучения и его перспективы, смешивая замысел и результаты его осуществления, идею и ее конкретное наполнение. Ведь дефекты, проявляющиеся в конкретном тол­ковании идеи, не обязательно присущи ей самой. Они могут быть свидетельством ее профанации. Переносить же на нее не­достатки неудачного варианта ее практиче­ского воплощения несправедливо, тем более что речь идет об одной из самых гу­манных идей. Ведь ее суть в том, чтобы на основе гибкой и непрерывной (опера­тивной) адаптации к индивидуальным осо­бенностям каждого ученика предупреждать возникновение у него психологической дискомфортности (потери веры в свои силы, отвращения к учебному предмету и т. п.).

Разрабо­тав особый язык программирования (Лого), до­ступный первоклассникам и формирующий у них компьютерную грамотность, Пейперт на этом конкретном материале (в прин­ципе можно было и на другом) показал реалистичность своего замысла преобра­зовать весь психолого-педагогический фун­дамент школьного образования — поста­вить во главу угла принцип развиваю­щего обучения, пересмотреть под этим углом зрения содержание учебных предметов, навести мосты между формальными знания­ми и интуитивными представлениями, сбли­зить личностный опыт ребенка с научными теориями и на этой основе формировать у детей теоретическое сознание.

Так что же такое компьютерная гра­мотность и как овладеть ею? В учебном пособии по информатике, победившем на конкурсе 1987 г[4]., толкование компьютерной грамотности было дано не столько из тех­нических, сколько из дидактических сообра­жений и определялось как умение читать и писать, считать и рисовать, искать ин­формацию и работать с помощью ЭВМ. Это актуально и сейчас.

Следующий уровень компьютерной гра­мотности связан с умениями искать, на­капливать и перерабатывать в ЭВМ инфор­мацию самого различного рода — в форме таблиц, рисунков, чертежей и различных описаний, оформлять их в виде текстов, передавать по сети ЭВМ, находить и по­лучать их из различных источников, систематизировать, вновь перерабатывать и ис­пользовать для решения различных прак­тических задач. Эти умения и образуют то, что было названо в перспективной программе по курсу информатики инфор­мационной культурой.

Перейти на страницу: 1 2 3 4