ПСИХОЛОГО-ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ПРОБЛЕМЫ КОМПЬЮТЕРНОГО ОБУЧЕНИЯ.

Можно выделить 3 группы психолого-педагогических проблем компьютерного обучения. К первой относятся проблемы теоретико-методологического характера, ко второй – связанные с разработкой технологии обучения, к третьей – с проектированием обучающих программ.

В постановке и решении проблем каждой из выделенных групп применительно к компьютерным играм имеются свои особенности. Так, помимо пересмотра и уточнения многих традиционных понятий педагогической психологии и дидактики решения проблем, отнесенных к первой группе, предполагает также уточнение представлений о природе игры и ее психолого-педагогических особенностях.

Прежде всего, необходимо уточнить понятие «учебная игра». Несмотря на огромное количество игр, которое принято считать учебными, и лавинообразный рост числа публикаций, посвященных этой теме, смысл, который вкладывается в данное понятие, остается неясным.

Учебная игра – сложное системное образование, допускающее различные способы представления. В частности она может выступать как деятельность, как процесс, “вплетающийся” в иную деятельность, и как особая форма учебной деятельности. Каждое из этих представлений имеет свою сферу применимости.

Так, наиболее распространенное представление об игре как деятельности в строгом смысле применимо лишь к дошкольникам и развлекательным и спортивным играм, поскольку цели, средства и продукты деятельности непосредственно связаны с игрой. Если же речь идет об игре учебной, нет оснований говорить о деятельности в целом как об игровой. В случае когда игра представлена в виде процесса вплетенного в иную деятельность, на первый план выступает соотношение между прямыми и побочными продуктами игры. Основное требование, которое следует учитывать при разработке и применении игры в учебном процессе, заключается в том, чтобы достижение игровых целей (выигрыша, приза, рекорда и пр.) предполагало достижение и определенных учебных целей.

Следует указать еще на проблему классификации компьютерных учебных игр. Вопросы построения классификационных моделей, которые активно обсуждались и применительно к традиционным играм, приобрели особую актуальность для компьютерных игр: появился новый предмет исследования, для фиксации которого и ориентировки в нем наличия некоторой классификационной системы стало необходимостью.

Вторая группа психолого-педагогических проблем связана с разработкой технологии компьютерного обучения, то есть системы средств и способов их применения, которые позволяли бы эффективно использовать концептуальные положения при решении конкретных педагогических задач. Две проблемы имеют здесь особенно принципиальное значение. Это управление учебной деятельностью и уточнение места и функций игры в учебном процессе.

Управление учебной деятельностью должно быть непрямым и отсроченным. Акцент делается на замечаниях общего характера пожеланиях, метафорических высказываниях и т. д. Мера помощи, оказываемая учащемуся, должна быть меньшей, чем при решении неигровых учебных задач. Однако после завершения целостного фрагмента возможны и прямые указания на допущенные ошибки, оптимальный способ действия, реализованную стратегию.

Что касается листа компьютерной в учебном процессе, то здесь целесообразно выделить два момента:

Выявление множества учебных целей, для достижения которых применение компьютерной игры оказывается наиболее эффективной. Преимущество компьютерной игры связывают обычно с повышением мотивации, стимулированием инициативы и творческого мышления, вовлечением в учебную деятельность практически всех учащихся, приобретением ими опыта сотрудничества и системных представлений, «структурированием знаний», которые могут применяться в различных областях, их объединением в сложную и сбалансированную картину мира.

Это установление оптимального соотношения между игровыми и неигровыми формами компьютерного обучения. При частом употреблении игры происходит «насыщение» его, поддерживая мотивацию становится все труднее.

Оптимизация соотношений игровых и неигровых форм компьютерного обучения связано с использованием компьютерной игровой среды. Она не ограничивает действия строгим набором правил, дает ребенку большое «поле самостоятельности» и возможность выбора между игрой и не игрой.

Проектирование обучающих программ – сложный, имеющий системное строение многоуровневый процесс, выступающий связующим звеном между теорией и практикой компьютерного обучения. Получаемый «на выходе» этого процесса продукт – записанная на языке программирования или в машинном коде программа реализует определенные представления о теоретической модели и технологии обучения и следственно, содержит в снятом виде все предыдущие этапы разработки обучающих компьютерных программ.

Перейти на страницу: 1 2 3